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상반기 게임 업체들의 실적 발표 시즌을 돌이켜보면, 실적 발표 또는 전화 회의를 막론하고, 업계의 전반적인 판단은 게임 업계의 비교적 어려운 단계이며, 이 단계는 지속될 것이라는 것이다.
최근 임시 주주 회의에서 지비트 회장 겸 사장 루옌은 게임 업계가 신흥 업종에서 전통 업종으로 바뀌었고, 전통 업종으로서의 특징은 이윤이 점점 더 전 업종의 평균 이윤에 가까워질 수 있고, 투입이 점점 더 커질 수 있지만, 산출이 점점 더 커지는 것은 아니며, 많은 자금도 더 이상 게임 업종에 투자하기를 원하지 않는다는 것이라고 언급했다.
제일재경은 상반기 게임업무 매출 상위 10개 업체를 집계했는데, 성장이 둔화되는 큰 환경 하에서 점점 더 뚜렷한 추세는 헤드 업체가 지속적으로 성장하고 중허리 업체가 분화를 가속화하는 것이다.텐센트, 넷이즈는 여전히 단층적으로 앞서고 있으며, 상위 10개 업체의 게임 매출의 8할을 차지한다.중허리 제조업체인 세기화통은 폭발적인 게임으로 매출 증가를 50% 이상 이끌었고, 퍼펙트월드 등 일부 큰 공장은 흑자에서 적자로 전환하여 어렵게 전환하고 있다.
강효소 CIC 작식컨설팅 이사장은 헤드 업체들이 강력한 IP, 자원 통합 능력, 글로벌 시장 배치로 여전히 성장을 유지할 수 있다고 진단했다.반면 중허리 업체들은 전환 압력에 직면해 있다. 일부는 작은 게임과 출항 전략과 같은 새로운 방향을 모색하며 일정한 성장을 이룩했고, 다른 일부는 시장 경쟁이 심화되는 가운데 하락세를 보이고 있다.현재 환경에서 게임 회사가 성장을 유지하려면 혁신과 다원화 전략을 중시하고 AIGC 등 첨단 기술에 대한 투자를 확대하며 해외 시장을 확대해야 한다.
해외와 글로벌 게임 시장에 눈을 돌리면 큰 공장과 작은 공장의 감원 붐이 계속되고 있다. 업계의 침체는 보편적이다. 루옌은 해외 게임 메이커의'막막함'은 과학기술 혁신, 거시경제와 아무런 관계가 없으며, 중국 메이커가 바다로 나가 경쟁을 격화시켰고, 모두들 미리 불안기에 들어섰다고 생각한다.산업화는 게임 업체들이 경쟁 우위를 점하는 방식일 수도 있지만, 시간이 길어지면 여전히'투철한 이후의 막막함'으로 돌아갈 수 있다.
텐센트, 넷이즈 영업수입 80% 차지
2024년 상반기에 전체적으로 중국 게임 산업은 2% 성장을 유지했다.중국음수협이 발표한'2024년 1~6월 중국 게임산업 보고서'에 따르면 상반기 국내 게임시장의 실제 판매수입은 1472억 6700만 위안으로 전년 동기 대비 2.08% 증가했다.그러나 우리나라 자체 개발 게임 국내 시장의 실제 판매 수입을 보면 전년 동기 대비 3.3% 감소한 1177억 위안이다.
업계 전체 수입에서 텐센트와 넷이즈는 대부분의 케이크를 분할했다.
텐센트는 2024년 상반기 게임 수입이 966억 위안으로 국내 해외가 두 마리 토끼를 잡았다. 텐센트 게임의 규모로는 최근 2년 동안 어려운 언덕을 오른 뒤 좋은 성장을 했다.2분기'PUBG MOBILE'의 강세와 슈퍼셀 게임의 인기 상승으로 텐센트 국제시장의 게임 수입은 9~139억 위안 증가했고, 본토 시장의 게임 수입도 전년 동기 대비 9~346억 위안 증가했다. 주로'두려움 없는 계약'의 수입 증가와'DNF 모바일 게임'의 발표 때문이다.
텐센트에 비해 넷이즈는 상반기에 수입을 늘리고 이익을 늘리지 않아 일부 환차익 변동의 영향을 받았다.넷이즈의 상반기 게임 및 관련 부가가치 서비스 업무의 수입은 415억 위안으로 텐센트 규모의 절반이다.같은 기간 넷이즈의 순이익은 전년 동기 대비 1.61% 하락했다. 실적 보고서를 보면 2분기 넷이즈의 환차손은 2억 4000만 위안이었지만 지난해 같은 기간 환차손은 14억 6000만 위안이었다.
텐센트, 넷이즈 외에 A주식의 절대적인 선두는 삼칠상호오락과 세기화통이며 또한 100억의 영업수입에 가장 가까운 두 게임회사로서 수입에서 각각 버팀목이 있다.
상반년에 세기화통의 게임업무수입은 85억원으로 동기대비 73% 늘어났고 회사의 순리윤은 동기대비 30% 를 초과했다.상반기에 세기화통의 본토와 출항 게임 업무는 모두 돌파가 있었다.
세기화통 자회사 스팟인터렉션이 개발한 SLG'Whiteout Survival'('끝없는 겨울') 은 최근 1년 동안 게임권의 다크호스로 7월에도 출항 모바일 게임 수입 순위 1위를 지키며 텐센트와 미하유의 일련의 게임을 앞질렀다.
Sensor Tower에 따르면 5월 말 중국어판'끝없는 겨울'이 출시되면서'Whiteout Survival'은 6월 전 세계 수입이 1억 달러를 돌파했고 7월에는 5.4% 증가해 누적 내수 수입이 10억 달러를 넘어섰다.이 게임을 제외하고 재보는 세기화통 왕패게임"전기"관련 종합수입이 동기대비 약 80% 증가했다고 밝혔다.
삼칠 상호 오락의 성장 지탱은 작은 게임이 더 많다.상반기 삼칠상호오락의 영업수입은 92억원으로 동기대비 18% 신장한다.귀모 순이익은 거의 13억 위안으로 전년 대비 3% 증가했다.영업수입의 증가에 대해 삼칠상호오락은 다음과 같이 언급했다. 주요계회사"길찾기대천","패업","영혼서장"등 이동게임업무의 표현이 량호하다."길찾기대천","영혼서장"은 모두 폭발적인 미니게임이다."길찾기대천"은 지난해 폭발한후 줄곧 위챗미니게임 베스트셀러 앞자리를 지켰다.
2024년, 전 세계 사용자들의 행위습관과 취미선호는 더욱 파편화된 특징을 나타냈으며 경량화는 점차 전 세계 게임업종의 큰 추세의 하나로 되였으며 삼칠상호오락은 이 주주풍을 탔다.'2024년 1~6월 중국 게임산업 보고서'에 따르면 2024년 상반기 미니게임 (애플릿 모바일 게임) 수입은 166억 위안으로 전년 동기 대비 60% 증가했다.미니게임 시장의 수입은 이미 3년 연속 고속 성장을 유지하고 있다.
마찬가지로 미니게임을 통해 영업수입의 성장을 이끈 사람은 개영네트워크도 있는데 상반년에 그 영업수입이 근 30% 늘어났고"선검기협전: 새로운 시작"등 미니게임제품은 적지 않은 증가량기여를 가져왔으며"괴물련맹"은 미니게임 베스트셀러 10위권에 진입했다.개영은 또 출해풍구를 따라잡았고"괴물련맹"등 제품은 동남아시아 등 지역의 시장에 출시되여 그의 해외영업수입을 동기대비 335% 증가한 1억 2600만원에 달하게 했다.
그러나 미니게임의 모식은 대량의 구매량투입에 의존하여 수입을 늘이고 리익을 증가시키지 않는 현상을 가져올수 있다.상반년에 삼칠상호오락의 영업원가, 판매비용은 모두 증가되였는데 그중 판매비용은 53억원으로 동기대비 25% 증가되였다. 재보에 따르면 주요계회사는"길찾기대천","패업"등 게임의 류량투입을 지속적으로 증가시켰다.카이잉 네트워크의 2024년 상반기 모바일 게임 영업 원가는 46% 가까이 높아졌고, 시장 보급 비용은 전년 동기 대비 104% 가까이 증가했다.
강효소는 다음과 같이 인정했다. 작은 게임은 일반적으로 낮은 개발원가와 짧은 개발주기의 우세를 갖고있는데 이는 그들이 재빨리 시장에 진입하고 사용자를 획득하는 효과적인 수단으로 되였다.그러나 경쟁이 심화됨에 따라 특히 인기 플랫폼에서 제조업체는 양질의 사용자 집단을 얻기 위해 더 많은 자금을 투입해야 한다.이러한 높은 구매량 비용은 작은 게임의 고객 획득 비용이 그로 인한 수입에 근접하거나 심지어 초과하여 전체 이윤 공간을 줄일 수 있다.
비록 작은 게임이 단기간에 성장을 가져올 수 있지만, 그 성가비는 제조업자가 정확한 투입, 보존 최적화, 사용자 지불 전환 증가 등 방식을 통해 구매량 원가를 효과적으로 통제할 수 있는지에 달려 있다.이밖에 틱톡 등 플랫폼은 새로운 분배정책을 반포하여 작은 게임개발상들에게 더욱 높은 분배비률을 주어 제조업체의 리윤성장을 촉진할수 있다.
전 세계 게임 업계가 막막기에 빠지다
매번 재보에서 게임영업수입 10위권 제조업체를 돌이켜보면 2대 선두지위는 확고하지만 뒤의 좌석은 수시로 변화와 교체가 있다.예를 들어 주가가 한때 마오타이를 추월해 투자자들의'게임 마오'칭호를 받은 지비트는 최근 주력 게임 열기가 떨어지면서 실적이 바닥을 쳤고 이번에는 10위권에 들지 못했다.
주주회의에서 한 투자자는 지비트에게 게임업종이 지금 이 단계에 이르렀는데 2, 3선 게임제조업체가 정품을 내는 난이도가 몇년전보다 더욱 커졌는가고 물었다.루옌은 이것이 단지 2, 3선 게임 메이커에게만 더 어려운 것이 아니며, 모든 게임 메이커에게 더 어려운 것이라고 생각한다.
머리에 트래픽이 있는 업체는 더 쉽게 돈을 벌 수 있다."마치 카페를 열면 집세를 내지 않아도 되는 것과 같다."여러 해 동안 축적된 업체들도 더 우세할 것이다. 많은 프로젝트를 할 수 있을 뿐만 아니라 잘 할 수 있다. 그러나 루옌은 그들도 경쟁 압력이 갈수록 커지는 것을 느낄 것이라고 생각한다.
"경쟁 결과를 보면 10년이나 20년이 지나면 어떤 회사는 뛰쳐나올 것이고, 어떤 회사는 사라질 것이다. 2, 3선 제조업체가 사라질 확률은 분명히 더 높을 것이다. 살아남기 쉬운 것은 종종 머리이다."그러나 문창회사의 특성이 있다고 해서 2, 3선이 반드시 사라지는 것은 아니다. 노암은 최근 폭발한'흑신화: 오공'팀을 예로 들면, 그들은 현재 일류 제조업체이지만, 2020년에는 새로운 팀이 될 수 없다.
"모두에게 기회가 있지만, 이 기회를 잡는 것은 분명히 매우 어려울 것이다."라고 노암이 말했다.
Top10 업체 중 실적이 흑자에서 적자로 전환된 중욱의 미래와 완벽한 세계가 눈에 띈다.중욱은 앞으로 게임을 탐내는 모회사로서 상반년에 그 영업수입은 동기대비 5.1% 하락하여 3억 8500만원의 순손실을 보았고 지난해 같은 기간에는 3억원의 순리윤을 보았다.중욱의 미래 수입은 주로"원시 전설"등 전설적인 게임에서 나오는데, 이러한 게임은 이미 생명 주기의 후기에 접어들어 사용자 유출과 수입 증가가 둔화되는 문제에 직면해 있다.
다른 한편으로 변혁의 진탕기에 처해있는 완벽한 세계는 한때 100억의 영업수입에 접근한 상위 5개 제조업체로서 올해 상반년의 영업수입은 27억원으로 동기대비 38% 하락하고 순손실은 1억 7700만원에 달했다.퍼펙트월드는 회사의 여러 재영 게임이 제품 생명주기의 영향을 받아 유수가 하락했으며, 둘째, 회사는 제품 배치를 조정하고 인재 제대 정리 및 인원 최적화 등을 진행하여 관련 비용이 발생했다고 밝혔다.또 보고기간 동안 퍼펙트월드가 내놓은'원펀치 슈퍼맨: 월드'는 해외 여러 국가 및 지역에서 공개돼 전반적으로 기대에 못 미쳤다.
올해 7월, 퍼펙트월드는 공고를 발표하여 CEO 및 련석CEO가 모두 사직했다.이번 반년보는 회사의 발전 수요에 따라 업무 차원의 프로젝트 정리에 부합하며,"회사는 그에 상응하여 경영진 조정을 진행하여 경영진의 직무 매칭도를 더욱 높인다."
머리가 이렇고 Top10에 나타나지 않은 회사도 적지 않다.루옌은 게임업계가 유년기에서 성숙기에 접어들었다고 할 수 있다며"게임은 지금도 전 업종의 평균 이윤을 훨씬 초과하지만 시간이 지남에 따라 전 업종의 평균 이윤에 점점 더 가까워질 것"이라고 말했다."
텐센트 총재 류치평은 이번 전화회의에서 텐센트의 2분기 성과는 괜찮지만 여전히 게임업종의 지난 몇년간 꽤 도전적인 상업환경을 홀시해서는 안된다고 언급했다.례를 들면 현재 시장과 게이머들의 새로운 관광에 대한 예기가 갈수록 커지고있는데 새로운 관광은 반드시 아주 높은 품질을 갖추어야 하거나 뚜렷한 차별화된 놀이법을 갖추어야만 사용자를 끌어들일수 있다.그는 게임 산업이 여전히 큰 발전 잠재력을 가지고 있다고 생각한다. 주기적인 것에 불과하다. 일단 아이디어가 정체되면 업계는 쉽게 침체에 빠진다.
썬더 게임의 CEO로서 자이젠은 줄곧 게임 투자를 보고 있다. 그는 게임의 1급 시장에서 진지하게 관찰하면 여전히 일부 좋은 팀을 만날 수 있다는 것을 발견했다. 그러나 팀은 많지 않다. 전체적인 체급에서 이전과 비교하면 적지 않다."자금은 기본적으로 업계 내의 자금이다. 외부 자금은 기본적으로 이미 없을 것이다."
자이젠은 거시적으로 이 업종의 투자 난이도가 커졌다며"승률이 줄어들고 배당률이 커졌다는 것을 의미하기 때문에 자금의 규모와 능동적인 투자 의지 면에서 볼 때 전체적으로 떨어졌을 것"이라고 말했다."
실제로 전 세계 게임업계는 전반적으로 부진해 전 세계 게임업계를 휩쓸고 있는 감원 붐이 멈추지 않고 있다.Game Industry Layoffs는 전 세계 게임 업계의 감원 동향을 실시간으로 업데이트할 것이며, 최신 감원 수치는 이미 1만 1500명으로 2023년 전체 게임 업계의 감원 총수 (약 1만 500명) 를 넘어섰다.
게임 시장 연구 및 데이터 분석업체 뉴주 (Newzoo) 가 발표한'게임마켓 트렌드 스토워치 인 2024'에 따르면 2024년 전 세계 게임 시장의 수입은 1893억 달러에 달할 것으로 보인다.보고서에 따르면 글로벌 게임 시장은 2023년 회복을 거쳐 2024년 및 이후 완만하게 성장할 것이며, 2021년부터 2026년까지 전체 시장의 연평균 복합 성장률은 1.3% 로 예상된다.
루옌은 글로벌 게임업계의 부진은 과학기술 혁신, 거시경제와 아무런 관계가 없다며"게임업계가 앞으로 점점 더 강해지고 제품을 만드는 난이도가 높아지고 요구가 높아지고 있다고 말할 수밖에 없다.이런 상황에서 막막함이 생기는 것은 정상이다"고 말했다.
해외의 막막함은 사실 거시경제문제 때문이 아니다. 로암은 중국의 많은 제조업체들이 바다로 나가 경쟁을 격화시켰다고 인정했다. 모두들 일찍 초조기에 들어섰다."간단히 말하면 공급이 너무 많아 좋은 제품을 두각을 나타내기가 더욱 어려워졌다.»
업계에서 새로운 이야기 찾기
게임 업체들은 모두 새로운 이야기를 찾고 있다. AIGC는 매력이 가장 큰 업체다. 실적 발표에서 AI를 언급하지 않는 업체는 거의 없다.또 다른 화제는 싱글 게임이다. 최근'흑신화: 오공'이 싱글 게임의 열기를 끌고 있다. 그러나 전통적인 게임 방향으로는 새로운 이야기가 되기 어려울 것으로 보인다.
2016년 그 시점으로 돌아가 루옌은"흑신화: 오공"의 방향을 인정하지 않을 것이다. 그때 중국의 스팀 사용자는 1000만 명이 되지 않았다."비록 그 후 한동안 큰 성장이 있었지만, 당시 우리의 판단은 스팀 사용자 중 진정한 전통적인 의미의 단일 플레이어는 비교적 적었고, 이러한 사용자 수에 따라 프로젝트가 오픈된 후의 성적도 그다지 이상적이지 않을 것이다."
'흑신화: 오공'이 오픈한 후 노암은 싱글 시장의 사용자 규모에 대해 새로운 인식을 갖게 됐다며 "투입을 좀 더 늘려 프로듀서가 꿈을 이룰 수 있도록 지원할 수 있을 것 같다"고 말했다. 그러나'흑신화: 오공'의 폭발로 인해 싱글 게임에 많은 투자를 하지 않고 이 코스를 선택한 프로듀서에게 더 많은 지원을 할 것이라고 밝혔다.
AI가 게임에 어떻게 적용되는지에 대해 제조업체들은 이미 2년을 이야기했으며 미술회화와 지능NPC에서의 응용은 이미 비교적 보편적이다.
루옌은 지비트가 AI 관련 도구를 사용해 왔다고 밝혔다.한편으로 AI 드로잉에서 현재의 AI 도구 기술은 비교적 성숙하고 속도와 가격에서 모두 더욱 우세하며, 팀은 AI가 아웃소싱을 대체하여 비교적 간단하고 중복된 작업을 완성하게 함으로써 원가를 낮춘다;다른 한편으로 원형설계에서도 미술에 원형을 묘사할 때 AI 도구를 사용하여 묘사를 더욱 똑똑히 하고 수요를 더욱 명확하게 전달할수 있다.
재보의 일부 신선한 내용은 AI 원생 놀이법이다.자이언트네트워크는 AI 실험실이"우주살"프로젝트팀과 연합하여"AI 파국 도전"플레이를 개발했으며, 다중지능체 대형 모델 (Multi-Agent LLM) 을 기반으로 제작되었으며, 게이머와 AI가 대항하기 위해 관문을 통과해야 계속 플레이할 수 있으며, Multi-Agent 게임 기술 프레임워크는 이 AI 플레이의 핵심 버팀목이라고 언급했다.
발행 단계에서 후이량과학기술 경영진은 투자자 소통회에서 지난해 GPT-4 출시에 따라 AI가 전체 투입 단계에 변혁을 가져왔다며"아직 구현되지 않았지만 기술적으로 볼 때 이미 하나의 가능성을 갖추고 있다. 모델은 그림과 동영상을 포함한 다중모드적 정보를 더 잘 이해할 수 있다."앞으로 큰 모델은 인공과 마찬가지로 전체 업계의 표현, 비교적 좋은 아이디어를 전면적으로 분석하고 이 연구 결과에 근거하여 하나의 창의적인 결과를 생성할 수 있다."
경영진은 다중모드능력이 성숙됨에 따라 게임마케팅분야에서의 생성식AI의 가치가 향후 몇년간 방출될것이며 시장에서 90% 가 넘는 고객들이 점차 AI가 인공을 대체하여 광고를 투입할수 있어 효익제고가 거대하다고 인정했다.
이밖에 게임업체의 AGI 투자도 볼거리가 적지 않다.재보의 공개를 보면, 삼칠상호오락은 적지 않은 대형 모델 기업에 베팅하여 직간접적으로 지보화장, 백천지능, 월지암면, 실리콘심과학기술 등 회사에 투자하였고, AI + 계산력 분야에서 이 심과학기술, 휘희지능, 화량자 등 기업에 투자하였다.삼칠상호오락은 기좌대모델, AIGC, AI + 계산력 및 인터렉션 센싱 등 분야의 투자배치를 중점적으로 둘러싼다고 밝혔다.
생성식 AI가 현재 도대체 어느 정도 원가를 낮추고 효과를 증대시켰는지는 전체적으로 추산하기 어려우며, 이번 재보 및 전화회의에서 언급한 일부 데이터는 참고할 수 있다.
넷이즈 임원은 실적 보고 전화 회의에서 넷이즈 자체 연구 AI 기술은 이미 게임 공업화 전 과정에 응용되었으며, AI 기술은 핵심 단계에 대한 업무 효율이 90% 향상되었다고 밝혔다.이밖에 넷이즈는 신입사원 채용에도 AI 응용에 대한 고찰에 동참했다.
삼칠상호오락재보는 AI 기술이 회사의 각 단계의 운영효률을 제고시켰다고 언급했다.자체 미술 자산에 대한 훈련을 통해 연구 개발, 발행 각 업무 라인의 합계 AI-2D 드로잉의 월 생산량은 28만 장을 넘는다.캐릭터 원화 단계에서 삼칠상호오락은 AI를 실시하여 2D 미술을 제작하는 새로운 과정을 통해 평균 60~80% 의 작업시간을 절약할 수 있으며 이 플랫폼을 통해 매주 80개가 넘는 동영상과 200개의 오디오를 생산할 수 있다고 밝혔다.
강효소는 제일재경에 대해 다음과 같이 표시했다. 현재 AIGC의 착지진전은 주로 게임개발효률을 제고하고 내용창작능력을 증강하며 개성화체험을 추진하는데 구현된다.예를 들어 AI 기술을 통해 개발자는 게임 장면, 캐릭터 디자인, 줄거리 내용을 더욱 빠르게 생성하고 개발 주기를 대폭 단축하며 인건비를 낮출 수 있다.
그러나 다른 한편으로 AIGC는 일부 중복성, 기술성이 강한 임무를 더욱 간단하게 만들었지만 게임개발은 여전히 창의성, 기획, 사용자체험설계 등 핵심능력을 수요하는데 이는 AI가 완전히 대체할수 있는것이 아니다.강효소는 다음과 같이 인정했다. AIGC는 게임개발에서의 응용이 아직 발전단계에 처해있으며 여전히 시간을 들여 보완하고 보급해야 한다.
AI가 이 업종을 완전히 개변시킬것인가에 대해 언급할 때 로암의 답안은"말하기 어렵다"는것이고 지금도 AI를 도구로 삼아 사용하고있다.
"AI 네이티브 게임은 우리가 먼저 만들지 않을 확률이 높다. 아마도 어느 AI를 만드는 실험실이 먼저 만든 다음 다른 사람들이 그들의 기초에서 아래로 내려갈 것이다."노암은 아직 실용과 특별히 가까운 과학 연구 성과를 보지 못했다며"그러나 갑자기 폭발적으로 증가하지는 않을지 말하기도 어렵다"고 말했다."
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