부정부패 사건은 기초를 손상시키지 않고, 넷을 추락시키는 것은 혁신 부족으로 인한 제품력 다이빙일 수밖에 없다?
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앙광자본안 11월 14일 북경소식 (기자 손여상): 왕이 관련 부문 인원들의 탐오부패혐의가 폭로된지 이미 일주일이 되였다. 최신 소식은 그전에 인터넷에서 반부패명단에서 언급한 모든 인원이 이미 리직했다는 것이다.
마찬가지로 14일, 넷이즈가 공개한 3분기 보고서에 따르면 넷이즈의 당기 순수입은 인민폐 262억 위안으로 전년 동기 대비 3.9% 감소했습니다.귀모 순이익은 65억 위안으로 전년 동기 대비 16.67% 감소했다.
소란스러웠던 후, 여론장의 넷이즈 부정부패 소굴 사건에 대한 관심은 이미 희미해졌지만, 사건이 넷이즈에 미치는 영향에 대한 탐구 및 넷이즈 혁신 능력, 수익성에 대한 시장의 깊은 사고도 따라서 멈추는 것을 의미하지는 않는다.
앙광자본안이 취재한 전문가들의 비교적 일치한 견해는 탐오부패소굴사건으로 인한 영향의 제한은 왕이의 기초를 동요시키기에 부족하며 탐오부패와 관련되지 않은 더욱 많은 게임인원 및 이미 행렬을 형성한 게임제품은 모두 왕이의 기본판을 안정시킬수 있다는것이다.
이와 동시에 전문가들은 의심할바없이 탐오부패소굴사건의 폭발은 틀림없이 왕이의 내부통제에 큰 문제가 생겼을것이며 기업의 전반 형상에 있어서 필연적으로 극히 큰 손해라고 인정했다.넷이즈 마케팅 채널은 전부 재구성해야 한다. 보금자리 사건은 팀에 감정적 충격을 줄 수도 있고 각종 불안정 요소를 낳을 수도 있다. 다른 부서로 파급될지는 아직 알 수 없다. 이 모든 것은 눈앞의 넷이즈가 직면해야 할 도전이다.
안목을 좀 더 길게 보면, 전문가들은 진정으로 넷을 추락시킬 수 있는 것은 혁신 부족으로 인한 대량의 제품 품질의 다이빙일 수밖에 없다고 단언한다.
2024년은 업계, 시장, 게이머를 막론하고 넷이즈 게임 분야에 대한 비난이 매우 많은데,"'대박'은 많지 않다","배당은 끝까지 먹는다","품질은 아직 2014년이다"등을 포함한다.전문가들은 상술한 설법이 일정한 정도에서 현실상황에 부합된다고 인정하는데 이는 중국게임이"흑신화: 오공"이전에 전반 업종의 축소판으로서 다만 왕이에게서 좀 더 뚜렷하게 표현되였을뿐이다.
"게임은 결국 IP의 경쟁입니다. 게임 IP에 대한 우리의 혁신력은 바로 최약합니다."전문가들은 가장 핵심적인 문제는 게임 개발사들이 게임 콘텐츠에 대한 경외심과 연구가 부족하다는 것이라고 말한다.
혁신력이 부족한 것 외에 넷이즈는 동시에 성장 압력에 직면해 있어 2024년 상반기 실적은'소득 증대 불증리'로 요약할 수 있다.이와 함께 주식시장도 적시에 주가가 하락했다는 반응을 보였다.윈드 데이터에 따르면 왕이홍콩주는 11월 14일 119.500홍콩달러로 2021년 2월 11일 고점 (194.781홍콩달러) 보다 38.65% 하락했다.
분석가들은 여러 가지 문제가 겹쳐 가로놓여 있기 때문에 넷이즈가 완전히 스모그를 벗어나는 것은 어렵지 않다고 생각한다.
앙광자본안은 11월 9일 넷이즈 관계자에게 인터뷰 요청을 했지만 원고를 발송할 때까지 응답을 받지 못했다.
제한된 영향을 미쳐 넷이즈의 근간을 흔들기에는 부족하다
업계 전문가, 프로 게이머 또는 증권사 연구원을 막론하고 모두 부정부패 소굴 사건이 넷이즈에 미치는 영향은 제한적이며, 넷이즈 게임 내지 넷이즈의 기초를 흔들기에는 부족하다고 생각한다.
"이번 부정부패 조사 처리 사건에서 전달된 정보는 넷이즈의'주동적인 행동'을 더 많이 구현했다. 내부 주동적인 부정부패 엄격 조사, 주동적인 응답, 명확한 통보, 엄정한 소명 등을 포함한다."전문가들은 이는 의심할 여지 없이 이미지에서 점수를 얻고 여론장에서 유리한 위치를 차지했다고 분석했다.
넷이즈는 게임 대공장으로서 게임 업무는 넷이즈의 주요 수입원이다.이번 소굴 사건의 폭발이 게임 분야의 근간을 건드렸는지, 넷이즈에 얼마나 큰 영향을 미칠지 더욱 주목할 만하다.공개된 데이터에 따르면 2024년 2분기에 넷이즈의 게임 및 관련 부가가치 서비스 순수입은 인민폐 201억 위안으로 전체 순수입에서 거의 80% 를 차지한다.
"부정부패 사건은 넷이즈에 기본적으로 아무런 영향을 미치지 않는다.주로 넷이즈 게임 분야가 이미 성숙되어 누구를 바꿔도 할 수 있다."한 머리 증권사 미디어 수석 애널리스트는 넷이즈가 부정부패를 조사하기 위해 손을 쓰는 것은 첫째는 움직일 수밖에 없는 이유가 있고, 둘째는 이미 후수가 준비되어 있다는 것이라고 긍정적으로 말했다.
"게임의 근간은 게임 품질 자체에 있거나 소비자 자체에 있다.현재 공개된 소식을 보면 주로 마케팅 보급 부문에 머물러 있다. 이는 제품의 보급 효과에 직접적인 영향을 주지 않고 게임 자체에 영향을 주지 않는다."중앙재경대학 문화경제박사 후 류이는 중앙광자본안과의 인터뷰에서 왕이의 게임 제품이 확실히 잘 만들어져 품질을 보장하고 사용자의 체험과 권익을 보장할 수 있다면 이번 사건은 큰 영향을 미치지 않을 것이라고 말했다.
게임업계 분석가 장서락은 왕이의 기본판이 여전히 안정을 유지할것이라고 같은 관점을 갖고있다.
"부정부패 소굴 사건은 확실히 넷이즈가 게임의 중견 역량을 잃게 할 수 있지만, 넷이즈의 게임 분야에서의 조성을 바꿀 정도는 아니다. 더 많은 부정부패와 관련되지 않은 게임 인원, 그리고 이미 행렬을 형성한 게임 제품은 모두 넷이즈의 기본 판을 안정시킬 수 있다."장서락은"큰소리서유"시대부터 온라인 게임이 부상한 2000년대에 우상들이 모두 대리 빠른 차선을 걷고 있으며, 최종적으로 이 넷이즈의 혁신의 기초를 선택하게 되었다"고 말했다.
장서락은 다음과 같이 인정했다. 이번 소굴사건은 단기적인 영향에 불과하며 왕이의 일부 제품라인의 현재사업에 일정한"잠시 중지"를 가져다줄수 있다. 그러나 왕이가 장사가 손목을 부러뜨리고 더욱 높은 목표를 도모하는"살독"으로서 장원한 견지에서 볼 때 리득이 페단보다 크다.
특히 앙광자본의 눈이 정리한데 따르면 사건에 련루된 향랑, 김우신, 허 세 사람은 모두"대화서유"계렬의 발행사업을 책임진적이 있으며"대화서유"는 줄곧 왕이가 가장 돈을 많이 버는 게임이였다.앙광자본의 대략적인 통계에 따르면 2015년부터 2024년 상반기까지"대화서유"의 순수입은 이미 80억딸라를 초과했다.
그렇다면 이 사건은'대화서유'라는'초강력 아이템'에 어떤 영향을 미칠까.
류의는"대화서유"는 이미 오래동안 시련을 겪은 성공적인 게임으로서 사용자단으로부터 볼 때 이번 사건의 영향은 제한될수 있다. 인사의 변동으로 게임의 운수에 영향을 주지 않는 한 게이머들에게 영향을 미쳐 게임의 생명주기를 단축시킬수 있다.
"'대화서유'IP는 국산 오리지널 게임 중 경력이 가장 오래되고 영향이 충분하며 수명주기가 길고 속작 표현이 모두 온라인인 제품 라인으로서 몇 사람의 문제에 쉽게 꺾이지 않는다."장서락은 이 제품 라인의 조성, 관성, 혁신 구동이 모두 성숙해졌으며, 발전상의'일시 중단'이 있을 수도 있지만, 영향은 크지 않다고 강조했다.
과제는 여전히 마케팅 채널의 전체 재구성 필요
이번 탐오부패소굴사건이 폭발하여 왕이는 기초를 다치지 않았을수도 있지만 여전히 상당한 대가를 치르게 될것이다.
"탐오부패사건이 폭발한것은 틀림없이 왕이의 내부통제에 큰 문제가 생겼을것이며 기업의 전반 형상에 있어서 필연적으로 극히 큰 손해로 될것이다."류의는 다음과 같이 지적했다.
현재로서는 사건에 연루된 사람들이 주로 마케팅 홍보 부서에 모여 있으며, 더 우려되는 것은 다른 부서로 확대되지 않을까 하는 것이다.
장서락은 다음과 같이 소개했다. 게임산업은 디지털매체의 전반 산업사슬형태로서 연구개발, 운영으로부터 마케팅에 이르기까지 매 환절마다 각종 디지털매체의 관리허점이 나타날수 있다고 말할수 있다. 례를 들면 마케팅상의 허위브러시, 연구개발에서 부문항목을 내부인원이 설립한 외부회사에 외주하는 등이다.
"넷이즈는 국내에서 가장 오래 운영된 게임 대공장 중 하나로서 이런 잠재적 위험은 확실히 더 쉽게 묻히고 쉽게 발견되지 않는다.따라서 이번 소굴 사건은 확실히 더 많은 파급력을 미칠 가능성이 있다"고 장서락은 말했다.
"넷이즈는 게임회사로 연구개발과 같은 핵심 부문으로 확장될 가능성은 크지 않다.그러나 자신을 죽도록 놀린 기업도 역사적으로 드물지 않기 때문에 당분간 결론을 내리기 어렵다"고 류이는 덧붙였다.
더 치명적인 것은 마케팅 채널과 제품 홍보가 입은 상처일 수 있다.왕이통보는 이번 부정부패와 부정부패와 관련된 27개 회사가 이미 왕이회사에 의해 영원한 협력주체목록에 올랐다고 밝혔다.
"마케팅과 홍보 채널이 큰 타격을 입었다는 것은 광고 공급업체가 다시 카드를 뒤섞어 모두 재구성해야 한다는 것을 의미한다."라고 류이는 말했다. 이렇게 되면 당분간 시장에서 효과적인 목소리를 보기 어려울 것으로 보인다.현재 이렇게 치열한 경쟁 환경 하에서 어떻게 신속하게 새로운 마케팅 네트워크를 구축할 것인가, 넷이즈는 여전히 큰 도전에 직면해 있다.
류이는 더욱 일깨워주었다. 시장은 순식간에 변화무쌍하다. 만약 잘 처리하지 못한다면 왕이는 현재의 시장점유률을 잃어 순위가 낮아질가능성이 아주 크다.
앙광자본의 눈이 정리한데 따르면 왕이는 상반기 머리손게임국복이동단영업수입순위 15위를 차지했으며 사건에 련루된 배틀사업부의"몽환서유"와"제5인격"이 각각 39억과 15억의 수입으로 2위와 4위를 차지했으며"대화서유"는 4억 3000만명으로 13위를 차지했다.이 사건을 당하면, 상술한 헤드 모바일 게임은 어디로 갈 것인가?
장서락은 다음과 같이 인정했다. 왕이의 상술한 게임은 이미 여러해동안 운영되였고 전체적으로 궤도에서 운행되였다. 그 관성이 아주 강하다. 일부 운행과정에서의"삽입곡"이 나타나지 않는다면"강제제동브레이크"예를 들면 데이터베이스를 삭제하는 등 악성사건이 나타나지 않는다면 사건문제로 인해 많은 영향을 주지 않는다.
앙광자본안은 동시에"큰소리서유"팀 내부에서 이미 신속하게 회의를 열고 종업원들의 정서를 위로했다는 보도에 주의를 돌렸다.
"개인적으로 이런 일은 팀 내부에 비교적 큰 영향을 미치고 직원들의 전반적인 사기 타격에도 큰 영향을 미치기 때문에 앞으로 넷이즈의 회사 관리에 도전이 될 것"이라고 류이는 말했다.
장서락은 다음과 같이 인정했다. 소굴사건은 확실히 단체종업원들에게 감정적충격을 가져다줄수 있고 여러가지 불안정요소도 산생될수 있으며 왕이의 기업관리능력에 대해 시련이다.
혁신 능력은 기업의 가치 기반이다.
업계인사는 비록 탐오부패소굴사건에서 왕이는 근육과 뼈를 다치지 않았지만 근심은 존재한다고 보편적으로 인정했다.시장은 넷이즈의 최근 혁신 능력에 대해 많은 비난을 받고 있다.
"정말 넷이즈를 추락시킬 수 있는 것은 혁신 부족으로 인한 대량의 제품 품질의 다이빙일 뿐이다."라고 장서락은 직설적으로 말했다.
장서락은 한걸음 더 나아가 다음과 같이 해석했다. 왕이의 지위는 20년간 끊임없이 혁신품종을 교체하고 IP를 지속하여 형성된것이다. 만약 혁신이 중단된다면 제품의 질을 지속하기 어려울수 밖에 없다. 전반 왕이게임이 만약 이런 현상을 나타낸다면 품종이 많고 우질로 보이는 게임을 초래하게 된다. 현재의 유지보수에서 여러가지 문제가 생기게 되고 속작개발이 끊임없이 품질문제로 인해 표를 던지 온라인에 접속한후 단명하게 되는데 그때가 왕이의 시각이다.
"현재로서는 넷이즈에 이런 문제의 잠재적 위험이 있는 것이 사실이며, 최근 신작 수준이 기준에 미달해 오픈한 지 얼마 되지 않아 하차하는 문제도 나타나고 있다"고 장서락은 밝혔다. 그러나 전면적으로 확산될 조짐은 보이지 않는다.그 전체적인 혁신 활력과'대박'능력은 여전히 남아 있다.
그리고 어떤 전문가는"에그 파티"에서"역수한"모바일 게임에 이르기까지 넷이즈가 이전에 출시한"대박"게임 제품이 빠르게 성장할 수 있었던 것은 대부분 기선을 제압하는 데 따른 배당금이 있다고 생각한다.2024년에 들어서면서 업계의 경쟁이 심화되면서 넷이즈의"새로운'대박'이 부족하다"는 현실이 더욱 드러났다.
올해 오픈한"사조"는 김용의 저명한 무협소설을 각색한 작품으로서 왕이는 이에 큰 기대를 걸고 10억원을 투입하여 600명의 팀이 6년간 사업하였다.그러나 현실의 골감, 약간의 데이터에 따르면,"사조"iOS의 출시 첫날 유수는 22만 달러로"역수한"동기의 1/6에도 미치지 못했으며, 이후 일유수도 계속 하락했다.사용자의 피드백도 게임 자체에 품질 문제가 존재한다는 것을 나타낸다. 예를 들면 화질이 모호하고, 핸드폰 끝이 끊기고, 플레이 방법이 복잡하고, 인물 조형이 저령 등등이 게이머들에게 대면적의 구설에 올랐다.
류이는 평온하게 말하자면, 외부에서는 넷이즈에 대해"'대박'은 많지 않다","배당금은 끝까지 먹는다","품질은 아직 2014년이다"등의 주장은 어느 정도 현실 상황에 부합하며, 이는 중국 게임이"흑신화: 오공"이전 전체 업계의 축소판이며, 단지 넷이즈에게서 좀 더 뚜렷하게 표현된 것이라고 말했다.
류이는"배당금이 끝까지 간다"는 것은 본질적으로 IP 생명력이 퇴화하고 나아가 종말을 고하는 것이라고 생각한다.게임의 혁신은 반드시 새로운 게임의 낡은 것을 밀어내고 새로운 것을 창조하는 것이 아니라, 오래된 게임의 오래된 나무의 새싹일 수도 있다.
"우리는'대박'의 배당금 시대에서 시간의 배당금 시대로 나아가야 한다."류이는'대박'을 목적으로 하는 혁신은 만날 수 있지만 구할 수 없다고 말했다.시간 목적의 혁신이야말로 모든 기업이 복제할 수 있는 방법론이다.긴 선을 목표로 하지 않는 IP는 결국 장기적인 계획이 아니다.
"우리는 고전소설을 각색하고 인터넷소설을 각색하며 심지어 국외게임을 각색하는데 습관되여있지만 하나의 이야기를 잘 하려 하지 않고 경솔하고 맛보기만 한다."류의는 다음과 같이 표시했다. 게임업종의 분업추세가 갈수록 뚜렷해지고있다. 기술집적화, 플랫폼화, AI화, 대공장의 기술과 미술에서의 우세와 문턱은 완만하게 와해되고있다.이것은 게임의 경쟁을 점점 더 IP 자체에 초점을 맞추게 한다. IP의 핵심은 마음을 점령하는 것이다.
"게임은 결국 IP의 경쟁이다.그러나 우리의 게임 IP에서의 혁신력은 바로 가장 약하다."류이는 게임 산업의 혁신력이 부족한 원인을 더 깊이 분석하면서 가장 핵심적인 문제는 게임 개발자들이 게임 내용에 대한 경외심과 연구가 부족하다는 데 있다고 말했다.
혁신력이 부족한 것 외에 넷이즈는 동시에 성장 압력에 직면해 있으며, 상반기 실적은"수입을 늘리고 이익을 늘리지 않는다"는 말로 요약할 수 있다.
실적 발표에 따르면 넷이즈는 2024년 상반기에 순수입 인민폐 523억 3800만 위안을 실현하여 전년 동기 대비 6.69% 증가했다.여전히 성장을 유지하고 있지만 성장률은 계속 하락하고 있다.앞서 2020년부터 2023년까지 순수입 증가율은 각각 24.35%, 18.92%, 10.15%, 7.23%로 한 자릿수로 떨어졌다.이윤 성과가 더욱 만족스럽지 못하다.2024년 상반기 넷이즈는 귀모 순이익 인민폐 143억 9300만 위안을 실현하여 전년 동기 대비 약 4% 하락하여 수익성의 압력을 뚜렷하게 받았다.
최근 공개된 3분기 보고서에 따르면 넷이즈의 당기 순수입은 262억 위안으로 전년 동기 대비 3.9% 감소했습니다.귀모 순이익은 65억 위안으로 전년 동기 대비 16.67% 감소했다.
게임 업무에 초점을 맞추면 상반기 넷이즈 재고량 게임의 활약이 미흡한 것으로 보인다.
한 매체는 넷이즈 사용자 수가 가장 많은 게임 중 하나인'알 파티'가 미성년자에 대한 보호를 강화했기 때문에 올해 2월 겨울방학에'알 파티'ios단의 하루 유수가 1300만 위안에 육박했지만 2분기 말에는 최고 하루 유수가 529만 위안으로 미끄러졌다고 보도했다.2024년 상반기 실적 설명회에서 딩레이 넷이즈 CEO는'에그 파티'사용자와 수입의 비율이 낮다고 털어놓았다.
이와 함께 2023년 오픈한'역수한'모바일 게임은 여러 날 연속 국내 다운로드 순위에 오른 바 있다. 2024년 2분기 보고서에 따르면 이 게임의 유수는 하락했다.넷이즈는 실적 발표에서도"약간의 모바일 게임 순수입이 감소했다"고 털어놓았고, 결국 게임과 부가가치 사업의 총이익이 전월 대비 하락했다.
주식 시장도 시의적절하게 반응했다.수치가 보여준데 따르면 11월 14일까지 향항주가 파장할 때까지 왕이는 119.5향항딸라/주로 2021년 2월 11일에 기록한 최고종가 194.781향항딸라/주에 비해 38.65% 하락했다.
분석가들은 여러 가지 문제가 겹쳐 가로놓여 있기 때문에 넷이즈가 완전히 스모그를 벗어나는 것은 어렵지 않다고 생각한다.
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