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12월 14일부터 15일까지 2023년도 중국게임산업년례회의 대회가 광주 황포구에서 개최되였다.
왕이회사 고급부총재 왕이는"다음 20년: 중국게임산업의 3대 새로운 발전론리"라는 제목으로 기조연설을 발표했다.
"20년 전'중국 10대 인기 온라인 게임'중 국산 게임은 4개에 불과했다. 20년 후 해외 시장에서 가장 많은 매출을 올린 모바일 게임 100개 중 중국 게임이 3분의 1에 육박해 미국과 일본 등 게임 대국을 훨씬 앞질렀다.해외 게임이 중국에 유행하던데로부터 중국 게임이 해외에 유행하면서 국산 게임이 점차 시장 발언권 쟁탈을 쟁탈하고 있다"고 왕이는 강연에서 말했다.
20년 동안 중국 게임 산업은 이미'세계 파운드리 공장'에서'중국 드림 공장'으로 성장했다.그렇다면 다음 20년, 중국게임은 어떻게 이런 추세를 지속하여 규모화발전의 기초에서 고품질발전을 완성할것인가?
왕이의 견해에 의하면 첫째, 신기술게임업종에 대해 과감히"칼을 빼들고"칼을 잘 사용하여"글로벌게임산업의 과학기술경쟁에서 승리해야 한다.
출현 초기에 게임은 콘텐츠 산업뿐만 아니라 기술 산업이었다.3D 기술, 터치 스크린, 모바일 인터넷에서 클라우드 컴퓨팅에 이르기까지 모든 신기술의 출현은 게임 산업의 새로운 종의 출현과 새로운 생태 번영을 의미한다.2023년 이후 AI를 필두로 한 기술의 물결은 이미 점차 게임업종의 연구개발로부터 발행, 운영에 이르는 완전한 련쇄에 심입되였다.
국내 게임 업체들에게는 도전이자 기회다.새로운 기술에 직면하여 국내 게임 업체들은 마침내 세계 선두의 게임 업체들과 같은 출발선에 설 기회가 생겼고, 심지어 추종자에서 선두주자가 되었다.하지만 잘못하면 중국 게임산업도 떨어질 위험에 처한다.
도전에 직면하여 넷이즈는 힘을 내고 있다.왕이에 따르면 왕이는 매년 100억의 연구개발비를 투입하는데 현재 왕이게임의 공업화절차는 이미 전면적으로 지능AI화를 실현했으며 자체연구대모형 등 관건기술도 잇달아 돌파를 가져왔다.올해 넷이즈는 처음으로'역수한'모바일 게임에서 AI 플레이를 대규모로 정착시켰는데, 30여 개의 AI 기술은 모두 넷이즈가 자체 연구한 것이다.
넷이즈의 거액 투입은 이미 수익을 가져오기 시작했다.회사의 3분기 실적 보고 데이터에 따르면, 공개 테스트 45일간"역수한"모바일 게임은 강력한 수입과 사용자 증가를 실현하였고, 등록 게이머 수는 이미 5000만 명을 넘었다.넷이즈가 공식 공개한 판매량 데이터에 따르면'역수한'모바일 게임 중'6위안 저가 피부'판매량은 이미 누적 1억 건을 돌파했다.
"우리의 일련의 실천은 AI와 게임의 결합이 이미 무대 앞의 배후에 깊이 파고들 수 있다는 것을 증명한다. AI를 이용하여 게임 제작이나 얕은 지능 기능을 보조하는 데 그치지 않고 게이머와 게임, 게이머와 게이머 사이의 인터렉션 방식을 바꾸어 게임 체험을 근본적으로 혁신할 수 있다."왕이는 AI 기술에 대한 난관을 강화하는 것은 중국 게임 산업의 글로벌 경쟁력을 강화하는 것이며 게임 산업의 미래를 잡는 것이라고 말했다.
둘째, 왕이는 모방은 빨리 갈 수 있지만 혁신은 더 멀리 갈 수 있다고 생각한다.중국 게임 시장은 0에서 천억 체량, 백화제방에 이르기까지 대대로 혁신가들이 새로운 것을 밀어내고 미래에도 필연적으로 혁신에 의해 새로운 성과를 잠금 해제해야 한다.제품이 혁신력이 있는지, 독보적인지 아닌지는 플레이어가 놀기만 하면 알 수 있다.
그는 넷이즈가 내놓은 자체 연구 파티 게임'에그 파티'를 예로 들었다.이 게임은 넷이즈의 자체 연구 엔진인'스탠드'를 통해 AI와 UGC가 융합된 새로운 모델을'창극'하여 게이머들도 게임 개발자의 중독을 살 수 있도록 한다.게임에는 현재 매주 수백만 개의 작품이 게이머에게 업로드되고 창작자 수가 천만 명을 넘어'알파라치 파티'가 기존 서클을 돌파하는 관건이 되고 있다.12월 8일 저녁,"알맹이 파티"는 그 루계 등록사용자수가 이미 5억명을 돌파했다고 선포했다.
"우리는 게임 시장이 변화무쌍하다고 굳게 믿는다. 유일하게 변하지 않는 것은 게이머들의 새로운 모델, 새로운 플레이에 대한 갈망이다.중국 게임 산업은 자기 혁신을 완성하고 지속 가능한 발전 모델을 모색해야 한다. 분초를 다투어서는 안 된다. 더욱 장기적인 안목에 착안해야 한다. 개척자가 되고 크리에이터를 격려해야 이번 마라톤에서 더 멀리 달릴 수 있다"고 말했다.
셋째, 또한 그 중 특히 중요한 점이다. 게임업계는 사회가 부여한 새로운 사명에 대해 마지노선을 지키고 수요를 이어받아야 한다.왕이의 견해에 의하면 게임산업은 이미 디지털경제의 중요한 구성부분으로서 거대한 소비경관과 산업위치에네르기는 성과이며 더우기는 책임을 의미한다.가상과 현실의 경계는 기술에 의해 깨질 수 있지만 게임 산업은 현실에서 벗어날 수 없어 존재한다. 게임은 공공 이익을 최대 공약수로 하여 전체 산업이 더 많은 사회적 가치를 방출하도록 격려해야 한다.
만약 시장의 주목을 받고있는 미성년자보호문제에 대해 왕이는 목소리를 내여 다음과 같이 강조했다. 지난달에 왕이게임은 처음으로 매년 미성년자보호사업에 투입되는 자금을 공개했는데 1억이 넘었다.이것은 우리의 결심일 뿐만 아니라 전 사회를 안심시켜야 한다.
이와 함께 넷이즈도 자체 개발한 AI 인식 기술을 채널 파트너에게 개방하고 있으며 최근 두 달 동안 500만 건 이상의 미성년자 충전의 고위험 행위를 차단했다.또한 넷이즈 학부모 사랑 플랫폼에 원클릭 게임 금지, 원클릭 충전 금지 등 학부모 보조 관리 기능을 오픈하여 플랫폼의 800만 학부모를 위해 서비스했다.
그리고 이 게임이 반드시 지켜야 할 마지노선 위에서 왕이는 게임 업계도 게임이 끊임없이 유출되는 사회적 가치에 관심을 가지고 업계의 상한선을 높여야 한다고 강조했다.
례를 들면 왕이가 iSpeech AI 창작도구를 연구개발하여 게임장면에서 벗어나 처음으로 AI가 청각장애인의 어쿠스틱한 소리를 복원하는 도구로 되였다.넷이즈는 이 도구를 전국의 청각장애인들에게 무료로 개방하여 그들이"직접 말하는"인생의 꿈을 실현하도록 도와주기로 결정했다.
"모든 사회 진보는 처음에는 작은 선념에 지나지 않았다. 매번 릴레이로 전달되어 그것들을 최종적으로 사회 전체의 선의로 만들었다.오늘날 게임은 이미 억만 게이머를 연결하는 플랫폼이 되었다. 우리는 더 많은 사람들에게 배려를 전달할 수 있는 충분한 기회가 있다. 이는 사회가 게임 산업에 제기한 새로운 요구이자 게임 산업이 사회 진보를 추진하고 더 큰 가치를 발휘할 수 있는 새로운 기회"라고 말했다.
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