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霊犀波紋の背後にアリ大娯楽が新たな成長点を掘り起こし続けるか

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发表于 4 일전 | 显示全部楼层 |阅读模式

アリババのパートナー、アリババ大娯楽グループ会長兼最高経営責任者、アリババ影業グループ取締役会長兼CEOの樊路遠氏はこのほど、霊犀互娯楽内部会議でチームの文化、業務の発展に関する発言が社会の注目を集めた。
この世論の波風に対して、外界でより注目されているのは樊路遠の「銃士」的な発言だが、会で樊路遠が霊サイの相互娯楽とアリの大娯楽に対して提出した要求と期待をある程度無視している--
「5年以内にテンセント網易は優位性を失います。今後8年以内に、霊犀互娯楽が第3位の中国のゲーム会社になることを願っています。12年以内に、中国第2位にならなければなりません。今後15年から18年以内に、アリ大娯楽全体が世界の娯楽業界第3位になることを目指しています」
激しい市場競争の中で、霊サイの相互娯楽は予定通りゲーム業界のトップ3に衝撃を与えることができますか?霊犀の背後にある阿里大娯楽は、業績の新たな成長点を掘り起こし続けて発展優位を維持することができるだろうか。
霊サイの相互娯楽は「ダークホース」の表現を続けることができるだろうか。
ゲーム市場の近年の「新秀」としてアリに買収された後、霊犀互楽の現在の市場表現は悪くない。
データによると、2024年10月の中国手遊び発行元の世界収入ランキングでは、霊犀相互娯楽が14位から5位に躍進し、収入が倍増し、モバイルゲーム最大の「ダークホース」となった。アリババが発表した2025年度第1四半期の財報も、霊犀互楽のこの四半期の経営業績が明らかに改善されたことに言及した。
オンライン化5周年を迎えた「三国志・戦略版」は引き続き盛り上がり、今年6月には世界のプレイヤー数が1億人を突破した。下半期の企業5周年に発売された「立体戦争」の新バージョンは遊び方の突破をもたらし、ゲームがiOSのベストセラーランキングに再登場するのを助けた。
『三国志・戦略版』は霊犀互楽の「こぶし製品」で、2019年9月20日に全プラットフォームがオンラインになり、オンラインになった翌日にiOSの売れ筋ランキングのトップ10に入り、昨年末までiOS月間の売れ筋ランキングのトップ20からほとんど落ちなかった。2023年の『三国志・戦略版』の収入は3億796万ドルで、世界15位にランクされ、国産手遊びの中で『王者の栄光』(14億8000万ドル)、『原神』(9億4400万ドル)、『崩壊:星穹鉄道』(6億6000万ドル)に次いで4位だった。
今年9月26日に正式に公測された女性向け手遊び「鳶のように」は、オンラインになってから急速にiOS国区のゲームベストセラーTOP 5にランクインし、初月5日で億を超えた。10月、「鳶のように」の収入は206%急増し、当期の中国App Store手遊び収入ランキング12位にランクインし、霊サイの相互娯楽収入を2倍にした。
10月に海外市場で初登場したばかりの「救世者の木:新世界」は、オンライン初日に日本、タイなどの市場のApp StoreとGoogle Playダウンロード総ランキング、韓国市場のGoogle Playダウンロード総ランキングを急速にトップに立ち、同月の世界で最も収入が伸びた手遊びの1つとなった。現在まで、「救世者の木:新世界」の1日の収入は700万元を超え、初月の流水は保守的に1億元以上と推定されている。
手遊び以外にも、今年世界で発売された買い取り制PCゲーム「魂の甲」も、生存サンドボックスの種類のゲームに「魂の嵐」を巻き起こし、オンラインで30時間で10万部を売り上げ、Steamの世界的なヒットランキングにランクインし、現在の累計販売数は約50万部で、Steamプラットフォームでは最近「特別好評」と評価され、欧米では87%の好評を博している。
霊犀互楽は今年下半期の表現はまずまずだったが、上述の3つの新しいゲームが発売される前に、ここ2年の管理チームは大きな変動を経験したため、詹鐘暉などのベテランの離脱を含め、会社は比較的動揺し、製品は無力で、成長の勢いは明らかではなかった。そして、今年のいくつかの新しいゲームが本格的に足を踏み入れるまで、この挑戦はずっと存在するだろう。
原因は主に霊サイの相互娯楽が新しいゲームを発売する上で爆発的な金が出る態勢を維持していないからだ。昨年の新作ゲーム「森の国」は、発売当初は癒し系の日系MMOスタイルでApp Storeのベストセラー5位にランクインしたことがあったが、後続力が足りず、ゲーム人数や売上の後続表現に力がなかった。『風の大陸』『旅するカエル:中国の旅』などのゲームは終始生ぬるい。三国志IP上の他の2つの製品「三国志幻想大陸」「三国志・戦棋版」は、三国志IPのゲーム製品ラインをさらに豊富にしたが、あまり流量をもたらしておらず、市場効果は「三国志・戦略版」にはるかに及ばない。
『三国志・戦略版』という単一IPに頼りすぎて、製品ラインが豊富ではなく、多様な収入源が不足している。このゲームの市場パフォーマンスが低下すると、霊サイの相互娯楽の全体的な業績に大きな影響を与えることになる。
これに対し、樊路遠は内部会議ではばかることなく、「革新的なゲームと呼ばれるものがいくつかありますが、霊犀に対する影響はどれくらいありますか。実は私たちは主に『三戦』(『三国志・戦略版』)に頼っています。『三戦』は5年、1つのゲームは5年革新的ではなく、危険で、私たちは古いものを食べることはできません」と明言した。
ゲーム業界の競争が激しくなるにつれて、テンセント、網易などのゲーム大手のほか、ミーハー・ゲーム、リリスなどの新ブランドの発展の勢いも特に強く、8年以内に中国のゲーム第3位のメーカーになるには、霊犀相互娯楽道が阻まれ、長い。
アリ大娯楽は多元化の苦境に直面している
樊路遠が直接担当したアリ大娯楽は、近年は表現も思わしくなかった。
アリババグループが発表した財報データによると、アリ大娯楽の売上高は近年、下落傾向にある。例えば、2024年第3四半期(2025年度第2四半期)のアリ大娯楽の売上高は56.94億元で、前年同期比1%減少した。利益面では前年同期より赤字が縮小したものの、依然として赤字状態にある。
阿里大娯楽はゲーム、映像、ビデオなど多くの分野をカバーしており、具体的には各細分板まで、大きな挑戦に直面している。
ビデオ分野を例にとると、現在、テンセント・ビデオ、アイ・チーイー、ユー・クール、マンゴーTV、ピー・ピーアールの5つのプラットフォームがネット視聴市場の9割近くのシェアを占めているが、具体的に見ると、ユー・クールはテンセント・ビデオ、アイ・チーイーと比べて、市場シェア、ユーザー活躍度、コンテンツ熱などの面で一定の差がある。
月間アクティブユーザー数を見ると、テンセント・ビデオと愛奇芸はユーザー規模で上位2位を維持し、それぞれ3億7700万から3億8600万、3億6000万から3億9400万に達し、アリ大娯楽傘下の優酷は約1億9700万から1億9900万に下落し続け、テンセント・ビデオと愛奇芸の半分程度にとどまった。2024年5月中旬から、優酷の日アクティブユーザー数はさらに3000万人を割り込み、テンセント動画と愛奇芸の半分にも満たない。ユーザーの粘性から見ると、優酷なユーザーの一人当たりの時間長もテンセント動画と愛奇芸より大きな差がある。
音楽分野では、アリ大娯楽のエビ音楽は網易雲音楽、QQ音楽などの応用に挟まれ、2021年に運営を停止した。
アリババの2025年度第2四半期の財報によると、半年間のアリ映画業の収入は30.5億元で、前年同期比17%増加した。当社の所有者に帰属する利益は3億3600万元で、前年同期比27%減少した。
その売上高の増加は主に公演とチケット分野に由来し、昨年11月にアリが麦を買収した後、アリに新たな成長空間をもたらした。財報のデータによると、チケットと科学技術プラットフォームの報告期間内の収入は12億2600万元で、前年同期比138.5%増加し、同事業の販売とサービスコストと関連部門に分配された販売と市場費を差し引いた後、業績は7億9000万元で、前年同期比285.3%増加した。そのうち、大麦は報告期間内に取引総額(GMV)の50%超の高速成長を実現した、同時に、公演現場のサービス分野では、大麦サービスプロジェクトは2000回を超え、サービス人数は2500万人を超えた。
対照的に、阿里影業が過去に重点的に力を入れていたコンテンツ事業の分野は不振で、報告期間内の収入は12億2400万元で、前年同期比約17.3%減少し、同事業の販売とサービスコストと関連部門に割り当てられた販売と市場費を差し引いた後、前年同期比92.4%減の2863万元にとどまった。
アリ映画業界によると、興行収入と観客数の二重減少は映画会社を複雑な収益難に直面させたという。どのようにしてより多くの高品質な映画を創作し、映画館から離れた人々を再び映画館に呼び戻し、観客の数を高めるか、そしてどのように仮想撮影などのAI技術を運用することによってコストを下げ、効率を高め、それによって映画産業の収益力を高めるかは、現在のアリ映画業とすべての映画従業員が直面しているチャンスと挑戦である。
そのため、市場をリードする企業の1つであるにもかかわらず、アリ大娯楽全体の発展の現状は楽観的ではない。重圧の下で、どのように過去の発展優位を維持し、どのように大麦のような新業績の成長点を発掘し、多元化の発展を実現し、アリ大娯楽が今後15年から18年以内に世界の娯楽業界の第3位を実現することを推進し、依然として多くの早急な解決が必要な問題が存在している。
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